El otro día les hice una visita a Andrés y Carolina. Hablamos de cine, nuevos formatos y política. Andrés me mostró algunos vídeos interesantes y me mostró uno con un especial interés. Se llama Avatar Machine, y lo creó un artista llamado Marc Owens. Él lo creo y marcó tendencia. El formato es sencillo. Se trata de imitar en la vida real el funcionamiento de un videojuego en tercera persona. Para esto, Owens, se creó un disfraz similar al de un personaje de videojuego, teniendo en cuenta incluso, el modelado poligonal del mismo. En la parte trasera del disfraz, atachó una videocámara y paralelo a la videocámara, suspendida en el aire por medio de un palo y a cierta altura, una semiesfera reflectante. La cámara graba el reflejo de la parte trasera de la persona que lleva el disfraz y todo su entorno.

Al imitar la persona que lleva el dispositivo el movimiento de los personajes ficticios de los videojuegos, el resultado es una imagen similar a la de un videojuego, que junto con el grado de realismo que han alcanzado los videojuegos, haga que puedas crearte tu propia experiencia en tercera persona de manera creíble.

Hace unos días decidí comprobar de primera mano cómo habían evolucionado los videojuegos desde que terminé aquel mítico GTA:Vice City en mi PC durante mis últimos años de universidad. Mi relación con los videojuegos ha sido intermitente, desde mis primeros pasos con Fate of Atlantis o Monkey Island, pasando por la Gameboy y los primeros años de Tetris, aquella aventura épica de Steven Spielberg llamada The Dig, las interminables noches de Puzzle Bobble que afianzaron mi relación con Julián para terminar en aquel Vice City y las partidas con Teo al Pro Evolution Soccer.

Elegí L.A. Noire, uno de los éxitos del último año, y si el Vice City bebía del Scarface de Brian de Palma, éste bebía del cine negro de los cincuenta. Investigación, algo de acción y personajes oscuros. No me ha durado demasiado la curiosidad y me aburrí con rapidez. El juego está montado con una estructura por episodios, a modo de serie de televisión y está trufado de referencias fílmicas.

La industria del videojuego funciona a pleno rendimiento, y genera más dinero que la música o el cine. Es un mercado al alza. En estos, aproximadamente, treinta años de videojuegos, al margen de los éxitos mercantiles, se ha abierto el debate sobre su consideración como nuevo arte, muy similar al que se produjo con el cine a principios del siglo XX y que dura hasta nuestros días. Supongo que la consideración del videojuego como el 8º arte o no, así como el del cine como el 7º, ha dejado de tener sentido puesto que el arte, o lo que se considera arte, está girando hacia los formatos híbridos. Como L.A. Noire, el arte interactivo o digital, a veces parecen una película, a veces un cuadro o una escultura, pero nunca es nada en concreto.

Ésta hibridación ha provocado transferencias entre disciplinas, y unos afectan a los otros. El cine bebe del videojuego, especialmente en los últimos años, y no solo por medio de las adaptaciones del videojuego al cine, sino también a través de películas originales. Uno de los ejemplos más claros es el Elephant de Gus Van Sant, que cogía la estética del Shoot’em Up y la aplicaba a la historia del Instituto Columbine y la matanza que allí se produjo.

Esa película se basó en un hecho real que muchos creyeron consecuencia de la violencia en los videojuegos. Además era una especie de remake de una película irlandesa, también llamada Elephant, dirigida por Alan Clarke. En la película de Clarke se intentaba retratar la violencia generada por las luchas entre republicanos y leales a la corona en Irlanda, a travésde 18 asesinatos reales y vistos desde una perspectiva de tercera persona, con la cámara siguiendo al personaje hasta que se producía el asesinato. Aquí tenéis la película completa en Youtube.

La película es de 1989, cuando aún no existían los videojuegos, y el primer videojuego Shoot’em up, Wolfenstein 3D, es de 1992, con lo que cabe pensar que quizá los desarrolladores del juego vieron la película, y en 2003 Gus Van Sant se basó en los videojuegos y la película para retratar un hecho real provocado, supuestamente, por los videojuegos. Se podría pensar en la estructura circular en las relaciones, pero honestamente, eso me parece intentar la cuadratura del círculo y en cualquier caso, aunque todo esté relacionado, al final nada es una consecuencia directa de lo anterior.

Al mismo tiempo, el videojuego, como L.A. Noire, bebe del cine como fuente de inspiración, y esta vez no solo a través de las versiones para videojuego de las películas más populares, sino a través de nuevas propuestas, como por ejemplo, el Machinima, disciplina surgida a raíz de la popularización de los juegos de RPG (Role Player Game) en los que los personajes los manejan personas reales de todo el mundo a través de la red y se mueven por mundos ficticios creados por los desarrolladores. El infame Second Life o el archiconocido World of Warcraft, son algunos de estos ejemplos. La técnica es simple, los actores son los personajes, y los escenarios el propio videojuego, se crean ficciones a partir de todas las opciones desarrolladas para el videojuego.

El Machinima es una mutación, una sorpresa inesperada, creada por los usuarios, que al darles una plataforma encuentran maneras nuevas e ingeniosas de utilizarla. Por eso quizá, cuando las propuestas que se materializan son inesperadas, no estaban calculadas por la industria, es cuando concentran mayor interés. Tanto el cine como el videojuego son dos artes surgidas de una revolución industrial y tecnológica, que fueron instrumentalizadas por la propia industria para generar un cierto tipo de contenido que terminaría conformando parte de la Sociedad del Espectáculo de Debord. Derivaciones de esquemas repetidos, el cine terminó imitando a la literatura y el videojuego ha terminado imitando al cine. Al fin y al cabo, las propuestas más interesantes e intrigantes, surgen al margen, como Machinima o el Avatar Machine, en el mundo del videojuego o el cine amateur, y el paradigma del prosumidor actual a través de plataformas como Youtube, y de esta manera la sociedad se rebela contra sus propios estándares y las armas creadas por el sistema se vuelven en su contra, como ha pasado con la mismísima Red de redes.

Volver
Autor: Carlos
Publicado en:

Contestar

Licencia Creative CommonsTodas las obras están bajo una licencia Creative Commons.
  • investigación

  • prácticas